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steam游戏推荐 《赛博一又克2077》的优化幕后:一家单机大厂的成长与博弈

发布日期:2024-12-08 07:52    点击次数:177

steam游戏推荐 《赛博一又克2077》的优化幕后:一家单机大厂的成长与博弈

上篇贯穿:念念让一款游戏起死复活,需要作念些什么

至少在外界看来,在《赛博一又克2077》劝诱时代,疫情是他们最毒手的问题。CDPR工夫副总裁特兰布雷回忆,2020年头,疫情迫使公司转向长途办公,对引擎团队科罚数据传输问题变成了困扰。时任主任务联想师的萨斯科称,疫情爆发的时机相配灾祸,因为按照他们领先的联想,游戏将于2020年春季发售。

“事实上,我是最早一批公开示意咱们比以前效能更高的东说念主之一。”CDPR联席CEO诺瓦克沃斯基在谈到长途办公对公司的影响时承认,“某种程度上,这种说法似乎是正确的。可是,其时我并没特等志到咱们失去了什么,包括东说念主际互动、身边发生的日常琐事等等。环球经常在走廊里交流念念法,或者只是松弛地讨论式样,看起来像是摸鱼,其实是在交换有价值的信息。”

跟着CDPR开动遴荐长途办公模式,《赛博一又克2077》团队成员不得不改变熟练的服务民俗。“为了组织一场视频会议,你得先设立议程,明确在会上磋议哪些具体的事情,作念这些事偶然挺难的。咱们失去了好多东西,很可能比念念象中更多。”诺瓦克沃斯基说。

据特兰布雷走漏,里面电话会议一度相配难过。“其时咱们以致莫得‘举手’这个见识。”会议中,由于每个东说念主发言时不会被迎面打断,某些东说念主就开动“霸麦”。部分共事莫得录像头,进一步加重了会议的散乱词语。“你不知说念对方是否在场,是以你问‘嘿大卫,你在吗?’(万古候停顿)‘噢是的,我在这儿。’”

《赛博一又克2077》初度延期,是从2020年4月16日推迟到当年9月17日

在那段时期,职工们不会在厨房里碰到共事,也无法三五东说念主聚在一入手脑风暴,磋议快速科罚问题的重要。“环球都在我方的小六合里服务,很难找到更好的配合情势。”特兰布雷说,“但所剩的时候未几了,因为游戏很快就要发布了。”

雪上加霜的是,好多职工家里的网速相配慢。“下载一些东西以致要花一整晚时候。”《赛博一又克2077》团队成员不得不尝试以串流神态将画面传到家里。“咱们只可摸着石头过河,边学边作念,浮滥了不少时候。”

但除此以外,其他问题是CDPR我方变成的,这与他们劝诱游戏的情势顺利关系。举例,按照特兰布雷的说法,CDPR老是优先磋议冲破PC上的性能上限,然后才磋议其他平台。“要是你有一台超强PC,又快意用钱买游戏,那就太棒了,咱们念念为这台机器提供最佳的家具。”CDPR秉持这样的理念,要是服务室能让某款游戏在PC上畅达运行,那么只消多给他们一些时候,主机平台的性能也会跟上来。

疫情导致的里面调换不畅原来即是个贵重,而服务室的快速发展进一步加重了这个问题。《巫师3》劝诱时代,CDPR只好330至350东说念主,全面制作《赛博一又克2077》时,职工数目已激增至1000东说念主傍边。

“需要学习的新东西太多了。”萨斯科解说。《赛博一又克2077》是一款全新IP游戏,遴荐第一东说念主称视角,条件劝诱团队构建射击、潜行和驾驶等新的玩法机制。“这意味着必须增多东说念主手,使用复杂程度更高的器具、调换情势和劝诱历程,但由于团队领域太大,咱们很难让总共东说念主保持表率一致。”随之而来的连锁闭幕是,劝诱东说念主员时时相互“孤单”。

《赛博一又克2077》再度延期后的发售日历为2020年11月19日

萨拉·格鲁姆(Sarah Grummer)是《赛博一又克2077》中朱迪和艾芙琳故事线背后的任务联想师,还为DLC《往日之影》联想了开场任务。在她看来,团队成员相互孤单是公司际遇的最大问题,各行其是、阑珊调换,导致团队里面出现了一些难过问题,比如当两名劝诱东说念主员需要走访并吞份文献时,可能谁都无法正常操作。

萨斯科还举了另一个例子。“咱们使用‘瀑布流’(Waterfall)来劝诱游戏,这是一种特定的劝诱重要,简而言之,即是按王法一步步劝诱。当你念念要创造某个脚色时,要先画一张见识图,为脚色建模,将模子绑定到骨骼结构上,然后制作动画、渲染、优化……要是念念制作头发或髯毛,不管还要其他什么东西,基本上都会一个接一个地作念。许多团队于今仍然使用瀑布流,尤其是那些领域相对较小的,因为这种重要让他们能够相配高效地构建游戏。”

可是,一朝劝诱团队的领域太大,这种重要就有可能带来问题。“要是一支团队由20东说念主构成——这是咱们劝诱团队的典型领域——那么大伙儿很容易互相调换,确保创造最佳的任务、终末的见识图和最佳的代码。你信赖每个东说念主都跟你意见一致,是以可以埋头作念我方的服务。”CDPR在劝诱《赛博一又克2077》时即是这样作念的,公司里面还会跟踪和评估每支团队的进程。“咱们对游戏的玩法、叙事、好意思术和音乐进行专项评估,各个部门却很少交流各自的进程和履历老师。”

另一个私密却致命的问题是,CDPR可能自信偏激了。诚然经历了好几次跳票,但这家波兰服务室永远信服,他们将会完成一部惊艳众东说念主的作品。诺瓦克沃斯基指出:“环球永远认为《赛博一又克2077》发售初期可能际遇些情况,与《巫师3》发布时不会有太大不同。咱们以为会经历一些波折,但也信赖我方能快速科罚问题。”

在第3次延期之后,CDPR独创东说念主兼CEO在劝诱东说念主员的邮件中明确开心这将是“终末一次延期”

许多玩家念念知说念,既然CDPR对《赛博一又克2077》的质地还不完全平定,为什么不将发售日历陆续推迟?开始,正如诺瓦克沃斯基所说,公司里面调换不畅和过度自信,使得决策者认为不需要这样作念。其次,《赛博一又克2077》团队在其时太困窘了。

“简直相配困窘。”诺瓦克沃斯基回忆,“你险些可以感受到,环球只念念让这个式样尽快末端。要是陆续推迟发售,很可能会带来一系列挑战,变成更多亏蚀。更蹙迫的是,那时候咱们心存幸运,以为发布一款略有污点的游戏问题不大,却没特等志到这将导致公司堕入宏大逆境。”

CDPR为《赛博一又克2077》制定了自利自为的联想,念念要创造一个莫得任何加载画面的无缝洞开寰球,面向9个平台同期发布,为玩家提供冲破高端PC性能极限的视觉保真度,并带来一系列裕如立异性的玩法机制。在游戏劝诱时代,CDPR永远对夙昔遴荐的老重要充满信心。诺瓦克沃斯基承认,在外界看来,服务室的乐不雅气派可能令东说念主很难意会。

直到《赛博一又克2077》发售后翻车,他们终于意志到了问题所在。2020年圣诞节时代,鞍马忙碌、低头丧气的成员们试图兴奋起来,而到了2021年头,那些莫得离开公司的劝诱者回到服务岗亭,决心将他们堕入逆境时的执意信念用到另一个方面:缓助《赛博一又克2077》。

你可能很难念念象,CDPR为困扰《赛博一又克2077》的最大工夫问题找到一项重要科罚有讨论,灵感尽然来自垃圾袋。

2021年头,这家波兰服务室的工夫群众们被拆分红几个突击小组,任务是征集并劝诱游戏内的重要Bug。按照特兰布雷的说法,这些小组使用“看板”(Kanban)来肯定待科罚问题的优先级。可是由于这款游戏引擎十分专有,用这种重要来科罚游戏崩溃问题并不那么容易。

“咱们毁灭了传统的‘单线程’,使用的是‘完全并行’引擎。”特兰布雷说。在多线程引擎下,电脑的不同内核可以同期实行多项任务,这能匡助进步性能上限,过错是出现问题时,跟踪引提问题的根源以及科罚过程都要复杂得多。“你可能际遇无数就地崩溃,却很难找出原因,因为你把总共东西都放到一说念让它们同期服务、互相作用。”

由于《赛博一又克2077》还是发售,再加上聂薇格罗斯卡的团队会网络玩家的救济苦求,CDPR刻下至少有了遥测数据,能知说念玩家在游戏里际遇了哪些状态。“咱们开动迟缓而执意地改变配合情势。”特兰布雷说。

2021年4月,CDPR向外界声称,仍然要陆续劝诱堕入逆境的《赛博一又克2077》,其时东说念主们对这款游戏的出路仍然不看好

为了科罚服务室的问题,突击小组还测试了另一种平日的科罚有讨论。与夙昔各个部门相互孤单的情况不同,负责UI、UX、Bug劝诱、性能优化等服务的团队都心合力,共同为了兑现并吞个方针而艰巨。这种作念法效果很好,特兰布雷和他的团队也终于找到了科罚数据流式传输问题的想法。

“我作念了一些测试,悄悄镌汰了某些不起眼场所的画质,然后提交版块,望望是否有东说念主详实到。”经过团队里面的质地检查,特兰布雷和他的共事们认为,游戏里的某些贴图可以以相配低的细节来呈现,而其他贴图则必须更明晰(举例游戏开动时酒吧柜台上的贴纸),不然可能会碎裂玩家体验。

特兰布雷念念到了垃圾袋。“你经常在路边看到垃圾袋,却不会一直盯着它们。莫得东说念主会停驻来说,那只垃圾袋看起来有点‘垃圾’。因此,咱们稍稍镌汰了游戏中某些场所的画质,我认为这是可以吸收的。”惟一的问题是,完成这项服务需要多万古候?在机械硬盘读写速率的严格放部属,从休养、测试到全面鼓励,通盘过程接续了几个月。

与此同期,CDPR开动接洽怎样进步跨团队合作的效能,最终决定遴荐“敏捷”(Agile)系统。这套系统在科技和编程领域很受迎接,也受到了许多劝诱商的疼爱,包括“足球司理”系列的劝诱商Sports Interactive,以及任天国里面为“塞尔达听说”和“超等马力欧昆仲”系列劝诱干线作品的服务室。

CDPR将劝诱东说念主员分红“小组”(Pod)——在敏捷劝诱中,每支小组都包含掌抓特定技巧和专科常识的团队成员,他们共同服务以完成任务或式样。“举个例子,假定你需要和一位任务总监或游戏总监对版块进行评估,这时整构成员都会坐在一说念,而不单是是让任务联想师展示任务的某个部分。”萨斯科解说,“从环境好意思术、见识艺术家、视觉殊效联想师、过场动画联想师到QA东说念主员,总共成员都得参与进来。”

此外,CDPR还对公司里面的调换渠说念进行了一系列休养,包括让调换频说念变得愈加洞开,遴荐新的申报结构、电子邮件链等。跟着时候推移,CDPR上千名劝诱者的配合情势开动发生迟缓却蹙迫的变化。

2021年6月《赛博一又克2077》重返索尼商店,并建议在PS4 Pro或PS5上游玩

另一项重要变化是,CDPR决定毁灭传统,不再为每款新游戏重新开动构建定制引擎。诺瓦克沃斯基指出,他们之是以也曾久维持遴荐我方的专有工夫,是因为这家服务室以为别无弃取。“市面上莫得任何引擎能够让咱们完全按照我方的念念法制作游戏,让作品达到咱们念念要的领域。”

如今,CDPR还是与Epic Games建立了双向合作伙伴关系。CDPR可以诓骗“伪善5”同期劝诱多款游戏,并匡助Epic优化和雠校引擎,提供引擎劝诱方面的一些视力。

两边的合作也使得CDPR能够同期面向多平台劝诱游戏,或是对不同版块进行评估。特兰布雷走漏,在夙昔,CDPR民俗于到终末时刻才完成主机版块的劝诱,刻下则作念出了改变。“咱们经常评估游戏的主机版块,从而着实地了解游戏在总共平台的运行效果,而不再像以前那样,以为游戏在最低确立平台上的发扬不蹙迫。咱们不会念念天然地认为,既然游戏在PC端没问题,那就陆续吧。这套历程适用于服务室正在劝诱的总共游戏,一朝游戏在某个平台无法运行,团队就会停驻来,直到科罚问题为止。”

2022年,CDPR作念出了另一项重要决定,在1.6版块更新发布后,不再救济PS4和Xbox One。“工夫层面上,上一代主机还是无法救济咱们在游戏里添加的某些内容。”诺瓦克沃斯基说,“一个简易的事实即是,咱们无法在PS4上兑现关于《赛博一又克2077》的愿景。要是念念让游戏能在旧主机上运行,就必须插足无数元气心灵作念优化,而且不一定能兑现。咱们不念念陈词谰言了,我昭彰这个决定伤害了那些但愿在上世代主机上玩DLC和2.0版块的东说念主,但归根结底,这是正确的决定。”

某种真理上说,CDPR似乎终于学会了正视和吸收自己的局限性,也缓助了我方。“咱们必须面临现实,并从中吸取老师。”诺瓦克沃斯基说,“要是咱们不作念出改变,那么看成一家公司,咱们将在将来失去驻足之地。”

从纸面上看,CDPR在里面推论的总共变化似乎都很简易。“这听起来有点愚蠢。”萨拉·格鲁姆承认,“咱们经常念念,为什么大伙儿以前不这样作念呢?刻下回头看,咱们在《赛博一又克2077》劝诱时代知道了好多彰着的问题,可我方偏巧没能发现。”

跟着时候推移,社区团队不再遴荐热烈的口吻与玩家交流,调换时变得愈加顺利和轻柔。每当CDPR发布花哨的新预报片或海报时,都会搭配更粉墨登场的直播,让路发东说念主员讨论游戏里的变化,并恢复玩家的问题。莫默走漏,社区团队曾尝试推出一个新的脚色系列,在博客顶用夜之城新闻播报员的声息先容脚色,却发现东说念主们并不可爱,因为玩家念念看到愈加现实的内容。用莫默的话来说,“当你有东西可以展示时,就会变得更刚劲。”

这种展示而非炒作的重要无疑是正确的,只不外团队需要更多时候能力着实扭转玩家们对游戏的印象。2022年2月,当《赛博一又克2077》的次世代主机版块补丁(1.5版块)上线时,玩家厚谊开动发生转换。几个月后,1.6版块的发布和Netflix滋天真画剧集《赛博一又克:边际行者》播出,进一步改善了这款游戏的口碑。“那是个重要的转换点。”莫默回忆,“咱们的心态变了,环球都以为令东说念主忧郁的黑历史还是夙昔,将来仍有但愿。好多玩家认为这款游戏极度可以,况兼招供咱们的艰巨和卓著。”

2021年底《赛博一又克2077》在Steam商店的抽象评价进步至“极度好评”,并在畅销榜中名步骤二。一年以前,这款游戏还处于散乱词语的退款风云中

2023年9月,2.0版块和DLC《往日之影》同期发布,凭借交融了其他品类元素、充满变革性的新玩法,从新唤起了许多玩家对《赛博一又克2077》的小器。在游戏发售接近3年后,购买《往日之影》的玩学派量约占购入本色玩家的22%—24%,这个比例与在《巫师3》发售3个月后推出的辛苦片《石之心》简易极度。

对CDPR的劝诱者们来说,服务室的变化相似有着真切真理。“我认为在夙昔,工夫似乎是一件极度‘艰深’的事情,其他团队险些从不磋议工夫,顺利把需求扔过来,以为咱们什么都能搞掂。”特兰布雷说,“刻下情况不同了,各个部门之间会进行愈加密切的合作。”

由于无用再磋议PS4和Xbox One主机,工夫团队的服务量也大幅减少。“咱们际遇的总共问题都磨灭了。为了让游戏在次世代主机上到手运行,咱们花了能够6个月时候,速率极度快。”

格雷姆补充:“与《赛博一又克2077》发售前的情况肖似,《往日之影》的发布令咱们急切、着急,但这一次咱们不再心碎,因为它取得了宏大顺利。在内心深处,我终于放下了经久以来的千里要点理累赘,为团队所取得的恶果感到骄矜。咱们也曾被踢倒,但并莫得屎屁直流,而是艰巨从新站了起来,这让咱们收获了极大的闲适感。”

险些总共受访的CDPR职工都对公司新的服务情势感到平定。但谈到将来时,他们也但愿大型游戏的劝诱周期能够变得比《赛博一又克2077》愈加东说念主性化。

诺瓦克沃斯基承认,在辛苦片劝诱时代,公司里面仍然存在加班时势。不外他强调:“咱们都备莫得大领域的密集加班。与劝诱《赛博一又克2077》或《巫师3》时的情况比较,《往日之影》团队的加班量简直微不及说念。”

按照诺瓦克沃斯基的说法,关于CDPR将来的总共式样,公司都但愿能够将式样团队的加班量限定在最小范围。“不才一款大型游戏发售之时,我但愿能给出一个与刚才肖似的谜底。现实地讲,这很难,因为游戏劝诱险些不成能完全幸免加班,尤其是在式样左近末端时。不管怎样,咱们会尽量减少加班量,确保不会有任何东说念主被累垮。我认为将游戏劝诱中的昏暗面降到最低,是咱们的重要使命之一。”

在《赛博一又克2077》的苦难性发售后不久,诚然问题还在陆续扩大,但CDPR还是在公司各个层级组织了一系列微型危急会议。诺瓦克沃斯基走漏:“在董事会层面,意志到咱们必须承认正在发生的事情对公司来说是一次宏大的挑战和打击,而咱们需要快速选择举止,艰巨挽回玩家的信任。”

“其时咱们根底莫得磋议过任何财务问题,着实珍藏的是怎样改善公司在玩家心中的形象。说真话,那时候我很着急,记挂咱们只怕还是永远失去了玩家的信任。咱们可以劝诱一些东西,但玩家对公司的某种看法和好感却永远不会再回顾。这是功德照旧赖事?我不知说念,但这即是事实。”

2018年,莫默在共事们的注视下,准备发送那条“Beep”的推文

诺瓦克沃斯基承认,某些玩家很可能永远不会再信赖CDPR。不外道理的是,几位受访劝诱者认为,即便《往日之影》未能收获功利,公司也能在将来推出高质地的新游戏,并从新赢得玩家们的信任。

“关于夙昔发生的事情,咱们不得不付出代价。”萨斯科说,“但我但愿通过咱们正在作念的服务和展示的东西,能够挽回一些信任。当这些玩家听到一又友聊起在CDPR游戏里的精彩体验时,不管是《往日之影》、下一部《巫师》抑或《赛博一又克2077》续作,他们仍然快意去试着玩玩,并享受游戏带来的乐趣。夙昔无法改变,咱们不成能劝服总共东说念主。可是,只消咱们维持制作优秀的游戏,仍然有契机改变玩家的看法。”

与此同期,卡罗琳娜·聂薇格罗斯卡提议了一个顺应逻辑的典型不雅点。“我念念说的是,咱们艰巨改进我方,持重注视我方,望望可以在哪些方面作念出改变。但归根结底,东说念主们必须我方判断咱们是否仍然值得信任。”

“当一款新游戏发售时,你可以查察媒体评测和玩家留住的指摘。我信赖,那些可爱你的东说念主会帮衬的。要是有东说念主不确信是否应该信赖你,那么他们会弃取不雅望,恭候一段时候再决定是否购买游戏。”

(全文完)

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《Saving Cyberpunk 2077: How CD Projekt Red recovered from one of video games' most disastrous launches》

原作家:Chris Tapsell

萨斯科往日之影游戏特兰布雷诺瓦克沃斯基发布于:北京市声明:该文不雅点仅代表作家本东说念主,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。

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