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steam游戏推荐 我去,今天被腾讯游戏装到了

发布日期:2024-12-12 10:49    点击次数:141

steam游戏推荐 我去,今天被腾讯游戏装到了

贫穷一见。

文 / 修理 & 以撒

自从 2022 年底,异东谈主之卑劣戏首曝口碑炸场后,它就成了我心中最期待的腾讯游戏之一,以至想把"之一"去掉。因为它真的是腾讯体系下,十分贫穷一见的游戏。

不外在那时的辩驳区里,照旧有不少东谈主质疑这段 PV 演示不是实机录制,弗成代表游戏的真实水平;诚然画面看上去很有作风,但游戏性的部分仍然存疑,那些酷炫的镜头更正会不会搅扰到斗争体验?敌我攻防的博弈乐趣到底能作念到多深?

公共有这种畏缩很泛泛,"预报骗"在行业并不算特殊,游戏制作主谈主 Roy 又是初次带队作念技俩。

为了拆除这种畏缩,前阵子葡萄君去了趟广州,在线下实机试玩到了异东谈主之卑劣戏的 PVE 剧情、PVP 对战、高难挑战等几个部分。玩了一下昼后,我不错证据游戏首曝 PV 里的内容是真东西,斗争本色玩起来并莫得缩水,以至要比看上去更好玩。

天然,现时这个试玩版块莫得贸易化、养成体系、运营行为等以往游戏最容易被喷的部分,是以本次夸的部分仅限于游戏的中枢玩法和内容品性。

公共也别怕葡萄君尬吹,事实上,同业的媒体们对游戏评价都挺高,反而是技俩团队我方里面压力相配大,暗示"公共不要夸太狠了,正大奉公,低调一些。"

其实本次游戏试玩的内容版块,即是 12 月 9 日将面向玩家的入世测试。你有所怀疑的话,完全不错当今去游戏官网报名参与测试,等躬行玩平直后,再回归望望体验感受是否与葡萄君一致。

不得不说,此次简直让东谈主不想叠甲,放开了夸腾讯一次。

* 因为守密条约,本文弗成使用实机试玩素材,只可用公开视频来作念为接济施展。

01

游戏到底长什么样?

先从公共最温文的部分提及:异东谈主之卑劣戏到底是款什么样的居品?

简便来说,游戏分为三个部分,一是有着线性关卡、强叙事献艺的干线剧情模式;二是主打攻防执法和花样博弈的 PVP 对战;三是包含高难挑战等玩法在内的 PVE 模式,用来行为游戏的"非一次性枉然内容"。

同期,游戏的玩法不会局限于 1V1 对战这一种款式。比如说 PVE 关卡里有不少 1 打多的场景,玩家还不错捡起地上或者打掉敌东谈主手里的刀兵,以此赢得全新的挫折手段和招式动作。

而到了一些 BOSS 斗争中,游戏又呈现出完全不同于"格斗游戏"的风貌,阶段移动、血条锁定、斗争献艺,我以至有刹那间嗅觉我方在玩魂 like。

再比如说 PVP,诚然本次试玩唯独经典的格斗模式——每东谈主选三个变装,然后循序上阵,先赢下三场即算得胜。但策划同学告诉我,游戏正在测试多 V 多、多东谈主乱战等更多类型的 PVP 模式。

现时游戏并未展示养成系统,若是有的话,我猜可能会是养成账号,而不是养成变装。至于贸易化部分,在此次试玩中,我也曾看到了赛季通行证和一些强者获取的容貌,全体嗅觉可能雷同于公谈竞技游戏的逻辑。

看到这里,你八成能猜到游戏的运作模式了,PVE 行为中枢的主体内容,是拉新引流的保证;而 PVP 赛季则是用来竣事长线运营,并挖掘动作系统的深度。变装获取、身外身(雷同火影手游里的通灵兽和卷轴)、殊效皮肤八成会是游戏贸易化或者资源投放的一部分。

建立团队暗示游戏在贸易化部分会愈加克制,变装不需要碎屑合成,也不会有可贵度的鉴别,所见即所得。"但愿它是一个站得住的玩法,有更多可玩性,更多可捏续更新的内容经营,包括变装、剧情体验等等,咱们以为这个才是中枢。"

02

游戏到底有多好?

Roy 曾告诉我,他们作念的不是公式化套路的贸易手游,而是但愿异东谈主之卑劣戏能让用户感知到它的调性和本性。

我认为团队如实作念到了。无论是登录界面配景里放着的那支《凡东谈主歌》认识 PV,照旧主菜单 UI 布局所展现出来的克制,游戏开场仅用几分钟,就把我方的调性作念起来了。

游戏各级界面的过渡转场殊效作念得很用心,在作念足视觉着力的同期,也牢牢与《一东谈主之下》IP 那种写意留白的嗅觉联系联,就很有制作主谈主说的那种"电影感"。诚然这样譬如可能不太允洽,但游戏真给我一种 3D 版《重返翌日 1999》的嗅觉。

也难怪之前腾讯游戏魔方责任室群总裁 Enzo(张晗劲)认为,就算让异东谈主之卑劣戏跟二次元游戏中扫数最强的居品打,它都会有很强的辨识度。

剧情模式是游戏最直不雅的「好」的部分,无论是过场献艺、镜头更正照旧斗争中 BOSS 的动作招式,都可谓是下足了工本,是那种你一眼就能看出来「经费在点火」的东西。

这个部分的体验也基本证实了,Roy 说的"剧情模式是游戏钞票插足最多的方位",以及 Enzo 之前的回答:

好多东谈主问过我一个问题:动画和漫画也曾很好地讲过这个故事,你再花这样多钱在游戏里复述剧情,我为什么要看?我不错很好地回答这个问题:相同一场戏,我用动画 10 倍的价格去作念,就一定会作念得更好,能给你全新的震憾,并且还不要钱,你为什么不来?

游戏"入世测试"录取的剧情规模,对应着原著中的王也入世篇,而本次试玩只洞开了其中的三关。每关都展示了一段不同气派的闯关体验。比如说一双多的杂兵战,跑酷 / 走路耍帅的电影献艺戏份。

何如说呢,通盘关卡历程相配像单机游戏,或者说团队但愿把剧情模式往传统线性游戏的宗旨去作念,包括敌兵的建树、BOSS 战的机制,历程的结构,故事氛围的塑造等等。同期对于原著里碍于篇幅莫得过多伸开的桥段,游戏作念了进一步的扩写和发扬。

诚然它并非是所谓的 3A 游戏,但在逻辑上雷同于 3A 游戏,你不错把他简便设想成献艺全面加强后的《火影忍者终极风暴》。

而更难能可贵的是,游戏除了有这些烧钱烧出来的「内容品性」外,在斗争执法和动作盘算上也王人备够硬,不是那种"雅瞻念但不好玩"的花瓶游戏。

有多硬呢?咱们试玩运行前,策划先祭出 PPT,花整整半个小时讲了一遍斗争机制、对战逻辑,让咱们有了种在上课的错觉。要不是硬核格斗游戏,还真没法作念到这个进度……

然而请注重,这并不料味着游戏的操作门槛很高。适值相背,玩家本色学习起来,体感不会比老例的竞技游戏、动作游戏或 MMO 复杂。

玩过魔方游戏的玩家会很容易感受到,异东谈主之卑劣戏的斗争执法和盘算,是与他们格斗品类居品持之以恒的。

简便来讲,游戏斗争的中枢,即是见招拆招。依然是石头剪刀布的念念路——你的基础选项有普攻、防护、笼罩、强制脱出、平招(蓝光技)、险招(红光技)、绝技(大招)。它们头重脚轻紊:平招不错被防护拆招并触发防反;险招无法防护,但不错耗 1 点膂力笼罩;堕入对方连击时,还不错耗 3 点膂力使用 12 秒 CD 的强制脱出。

只到这里,嗅觉上有点像《只狼》——红光终点于"危"嘛,你只需要防护或笼罩,再捱风缉缝地挫折就行了。但游戏还加入了一个关键机制:在对方防护时,你打出的普攻会自动变为擒拿,在破防的同期打出投技。

每个变装的擒拿动作都不一样

这样一来,通盘斗争的逻辑,就在两边彼此试探、响应出招的过程中,酿成了一个触发和爆发都极快的"疑惑链"轮回。比如我猜对方先手出蓝光,提前防护,但对方猜我会防护,来了一发普攻,我就会被擒拿技摔到地上。若是我相接罪状,耗尽了 5 点捏续复兴的膂力,就会被对方收拢真空期猛猛输出。这一套逻辑,也曾组成了很强的博弈体验。

说白了,这依然是格斗游戏择和立回的底层逻辑。但异东谈主之卑劣戏作念得较好的,是在尽量简化操作和结实门槛的基础上,又把斗争的上限拉得很高。何如拉高的?有三点值得聊聊:

第一,和好多格斗游戏雷同,异东谈主之卑劣戏中允许你强制取消某个动作——这个操作并不复杂,它被和翻腾、强制脱出集成在团结个键位上,无动作时是翻腾,堕入对方连击时是强制脱出,手段动作中使用则是取消。但它进步的博弈空间很大,比如我先出了蓝光技,对方细目要防护拆招,这时我取消手段换成普攻,就能反制对方。

第二,游戏中对执法的利用和挖掘很深,玩家了解一个基础设定之后,渐渐地还会学习到进阶玩法,在这个过程中不休获取成就感。比如你知谈了用防护防住蓝光技不错触发防反,然而玩多了你会发现,防反的挫折亦然不错被防反的,这就好像组成了一个传统技击中推手的体验,让响应和博弈变得更真理了。

第三,在普攻连段和手段中,异东谈主之卑劣戏塞的荫藏机制终点之多。比如冯宝宝的一个小手段是上前刺击,这个刺击有第二段追击,同期还有在齐备时机按下追击,会特殊触发上撩着力的判定。若是不看施展或攻略,偶而你很难了解到这种细节操作。

除了手段以外,每个变装的平 A 连段也有相配精良的盘算,比如前三段是平推,后两段有特殊判定;某些手段接连段不错 offset,有的则会重置连段……每个变装、每套执法都不一样。利用好这些荫藏机制,会极地面提高操作上限,这亦然魔方在格斗品类中习用的作念法。

联接这样的斗争机制、变装盘算,游戏维捏了《火影忍者》手游的特质:卖的不是单纯的变装,还有其独特的斗争体验。像我玩王也,感受到的更多是奇门之术的天真应用,而玩巴伦,感受到的则是各式擒拿、要害技之类的格斗技。

03

游戏到底有莫得契机?

说了这样多,若是你问我何如看异东谈主之卑劣戏的契机,我不错很细目地告诉你:这也曾是一个完成度和品性极高,且在市集上惟一份的大型居品。

放到任何一个标签中对比,异东谈主之卑劣戏简直都有着无法替代的亮点。比如在二次元气派的游戏中,莫得几许游戏能把 PVP 作念到这样硬核、强竞技性、强打击感;在格斗和竞技游戏中呢?又莫得几许游戏能作念到既有完整宇宙不雅、调性的同期,又有高品性献艺体验的 PVE 剧情内容。实在的莫得敌手。

到了这个进度,异东谈主之卑劣戏的畏缩其实也曾没那么多了。

要说最大的挑战,可能照旧在于此次试玩和测试莫得展现出来的部分。比如在变装和内容都督察高品性的前提下,养成和贸易化该何如作念?作念深了,可能会影响游戏的调性和竞技体验;作念浅了,付费情况偶而会难以评估。

对于这部分,策划就地明确回答过,异东谈主之卑劣戏不会走抽取碎屑的道路;从试玩的部安分容看来,翌日的贸易化重点可能会放在通行证、变装 / 身外身兑换。能感受到,魔方对调性和竞技体验是有一定疼爱的,至于怎么均衡程序,应该还需要一段技术来摸索。

至于有东谈主追念的「IP 知名变装数目偏少」的问题,策划则暗示游戏会真切挖掘一些在原著里并未有太多篇幅,但其实个性十足,功法也很卓绝的破裂,比如说玩珠子的苑陶,和他的搭档憨蛋儿。

总的来说,异东谈主之卑劣戏既有腾讯一以贯之的念念路——大 DAU+ 竞技 + 东谈主气 IP,同期又有不那么腾讯的调性和画风。在近几年,它应当算得上腾讯最独特的居品之一。

而在我看来,此次的异东谈主之卑劣戏,不仅是行为一款高质地 IP 作,有契机将《一东谈主之下》的 IP 影响力再抬上一个台阶;它更是腾讯魔方在「内容游戏」规模里的一次实力施展注解。

至于魔方临了是否能真的作念到,就让咱们且等且看吧。

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